¿Qué efecto tendrá el incidente de Zoe Quinn en el periodismo de juegos en el futuro?

Ostensiblemente, el cartel de Anon es correcto.

El periodismo de juegos y videojuegos es extremadamente divergente, porque los revisores y el contenido editorial a menudo son producidos o rehenes por compañías de marketing y promoción que ofrecen oportunidades de revisión y visitas a juegos en producción, así como copias alfa y beta del juego.

Casi todos los años, otro periodista de videojuegos escribe un artículo denunciando a la industria de una forma u otra, y admitiendo que la culpa radica en el dinero y el amiguismo, la multitud de periodistas que esperan ser mimados y atendidos, como el propio yo. – designados santos, hacedores de reyes y guardianes del público.

Excepto, podría cambiar esta vez, o al menos indicar un cambio en la autoría. Esto realmente depende de cómo los sitios de noticias de juegos pueden obtener ingresos, y cómo el crowdfunding o el patrocinio pueden funcionar en un mercado diverso a pedido, especialmente cuando o si Twitch u otros servicios de transmisión llegan a cambiar sus políticas con contenido patrocinado.

Podría decirse que los incidentes de GamerGate han provocado algo latente en la naturaleza hostil del periodismo comercial frente a un periodismo más amplio y ético que todavía existe en otras agencias, periódicos y artículos de opinión,

Las personas pueden abandonar Kotaku’s, Gawker’s o IGNs y encontrar las noticias en otros sitios, y a menudo lo hacen. Podría decirse que es un problema a largo plazo, y solo una pequeña fracción de personas son conscientes de los problemas que expuso GamerGate, el nepotismo, el narcisismo, el compinche y la deshonestidad en público y privado, porque no son noticias en el sentido tradicional, son noticias sobre noticias, y tiene una audiencia limitada, que no se promociona ampliamente ni en otras vías.

Porque si bien el ideal moderno del jugador es ciertamente pobre, tener 14-15 artículos publicados el mismo día regañando a su audiencia, es otro tema que será tan recordado como el Dorito Pope Meme, que involucró a Geoff Keighly .

http://en.wikipedia.org/wiki/Geo…

El periodismo moderno más reciente a través de las redes sociales, youtube, y la retroalimentación general o promoción a través de twitter, también enfrenta otros problemas considerables, principalmente en la agencia y la revisión seria, pero es un proceso más humano, la gente no tiene que escuchar ni mirar, y es a pedido, en lugar de expulsado.

Especialmente bajo el legerdemain de la DMCA, donde la producción, la promoción, el marketing y los propietarios de contenido pueden eliminar contenido, ignorando la consideración de uso justo para fines de revisión de juegos de video, eventos o el uso de música, imágenes fijas o contenido promocional de un juego , a veces infringe los embargos de revisión, o con frecuencia, si el contenido no es de su agrado o critica el juego.

Se pueden encontrar ejemplos en CynicalBrit, el canal de YouTube de TotalBiscuit / John Bain, donde se enfrentó a varios abusos de eliminación de DMCA y luchó por recuperar el derecho de promover y revisar contenido a través de la política poco elegante de YouTube para eliminar contenido sin intervención del usuario.

Y aunque los Jeff Gerstmann que publican críticas mediocres de juegos patrocinados, terminan siendo despedidos por editores ambivalentes bajo coacción, esa no es una característica del periodismo honesto o real.

GamerGate, ha demostrado que el buen periodismo es raro.

Los periodistas deben tener estándares éticos, ya que esto afecta la reputación de una organización, su reputación es su sustento.

Los periodistas también se suscriben a un código de ética, SPJ mantiene una lista central de ética, que incluye la independencia y la verdad como valores centrales, así como también respeta las opiniones de las minorías cuya voz no se escucha.

A diferencia de los blogueros, los revisores de YouTube están un tanto obligados a rendir cuentas con sus opiniones anteriores, al igual que los periodistas cuando permiten críticas o comentarios.

Existen muchos, muchos ejemplos en los que los sitios de noticias de juegos y los revisores luchan con los estándares de ética periodísticos, especialmente cuando se les envía una copia promocional para incluir en una revisión, regalos, viajes a eventos, invitaciones y boletos de avión pagados, o pasar tiempo en relaciones con el los desarrolladores entrevistan, sin revelar sus gastos, relaciones o si el material proviene de fuentes promocionales o de su propia opinión editorial.

Los premios y eventos exclusivos de juegos que invitan a los periodistas a ver contenido exclusivo a puerta cerrada,

La parodia de los VGA (solo busca en Google los videos del año anterior, especialmente la reseña de Joe Joe 2009)
o 2011, donde alguien le da una bolsa de té a un presentador en el escenario

En la versión de 2013, con Joel McHale y Geoff Keighly, Joel procede a la basura del anfitrión, los jugadores del juego, los desarrolladores, los productores, etc. y está completamente borracho y / o no se disculpa, especialmente si observa las reacciones en la cara del anfitrión.

Con este nivel de mecenazgo, Spike es probablemente el ejemplo menos representativo del mercado de los videojuegos, pero Joel hizo un trabajo fantástico al destruir una experiencia perfectamente comercializada que a veces estaba sin Joel, encogiéndose de ver.

Todavía hay un efecto despectivo latente de “mano que alimenta” al discutir estos grupos de marketing y publicación, la ausencia de comentarios críticos puede ser palpable porque tienen poder legal y autoritario sobre bloggers y periodistas y otras publicaciones,

El efecto de la influencia de un propietario, un anunciante en una sucursal de una filial de medios, o la elaboración de un comunicado de prensa de una empresa de relaciones públicas, puede ayudar a publicar artículos en varios sitios al mismo tiempo, como es evidente en el apilamiento o ramificación de artículos en sitios agregados como Google News que monitorean específicamente las agrupaciones de sitios de noticias asociados.

También hay ejemplos de las compañías de marketing que afirman públicamente que bloquearán a ciertas compañías de futuros juegos, debido a la escasa cobertura de títulos bastante promedio, especialmente con la influencia y la jaula que es el puntaje promedio metacrítico del lanzamiento de un juego, va directamente a los números de ventas para un juego, y en la promoción del juego.

Pero todo esto es pequeño en comparación, y los eventos no son “masivos”, es un producto de la creación de la industria sin supervisión, y una industria que ha intentado ser crítica y evaluarse a sí misma en ocasiones. Sin embargo, hay casos en los que ha fallado mantener un alto estándar, una y otra vez, y en respuesta, los editores siguen relajando los estándares de vez en cuando, una y otra vez para igualar su cuota de mercado competitiva y menguante de una audiencia diversa que no es Se adjunta al periodismo escrito estándar, en general, recurriendo al sensacionalismo para obtener ingresos de marketing y publicidad.

Solo este año, varios juegos no tuvieron un buen desempeño en la revisión, y han creado una disonancia entre las revisiones críticas y las revisiones de los usuarios sobre metacríticos, y en las discusiones en línea. Los recientes artículos de GamerGate y los cambios en las políticas pueden no ser suficientes para revertir la reciente plaga de sensacionalismo y periodismo de cebo que atrae a las personas con titulares, para ofrecer historias e imágenes de 3 párrafos.

En su lugar, la mayoría de los jugadores verifican contracciones y vamos a jugar críticas donde se discute el juego real antes de comprar, debido a las críticas indiscriminadas ‘9/10’ de contenido terrible, hechas para apaciguar a una empresa de marketing en lugar de a los jugadores que lo juegan.

En resumen, GamerGate no es el único punto de disputa para los jugadores de videojuegos, los jugadores y una amplia audiencia de millones, ha sido un problema durante años, de los raros Geoff Keighley’s, que terminan posados ​​en sombreros Doritos con Mountain Dew, u otra parafernalia durante las promociones, conviértase en un recordatorio seudónimo para el público sobre las influencias en el trabajo en la creación de un arquetipo demográfico, el “jugador” de promoción que realmente no se vende a las personas en el siglo XXI, como se ve en la explosión de dispositivos móviles , MMO, MOBA y juegos casuales y gastos de alto nivel en esos mercados.

El problema no es que GamerGate afecte a los periodistas, porque en cierto sentido, el dinero afecta al periodismo. Si la fuente y el gasto de dinero en el periodismo actual tienden hacia organizaciones periodísticas independientes, o directamente hacia agencias u opciones de crowdfund como Patreon, entonces el mercado cambiará, y ese será otro tema de consideración y especulación.

Espero que Patreon no sea el fundee establecido para la entrega de contenido, porque no hay críticas allí, solo dinero en efectivo. no hay votos, no hay independencia o se escuchan nuevas voces del proceso de aceptar dinero.

Y si bien esto puede ser excelente para que se escuchen nuevos usuarios y que se escuchen nuevas voces, en realidad no establece un precedente para un trabajo bueno o crítico. La especulación, el debate y la crítica hacen esto.

El dinero también se convertirá en un problema más crítico cuando las organizaciones más grandes, los editores y los propietarios de sitios de contenido de medios no puedan crear, complacer o tener una base segura para promocionar fácilmente. Eventualmente, el mercado actual intentará entrar en una era ética, contratar algunos nombres para “limpiar la casa”, pero puede que no sea suficiente para obtener patrocinadores, porque la industria también está harta de complacer a los sitios de noticias como árbitros y pobres críticos de su trabajo. , especialmente en la multitud no AAA que tiene que encontrar una audiencia de cualquier manera que pueda.

Y aunque esta respuesta es delgada, arrogante, sesgada y poco investigada, podría decirse que tiene la misma calidad promedio de la primera revisión de un artículo de opinión de un periodista de juegos modernos.

En este punto, no creo que tenga mucho efecto porque el movimiento que surgió de esto nunca ha desarrollado un enfoque consistente, solo un hashtag o dos. GamerGate afirma que trata sobre el “periodismo ético”, pero luego se va vagando por el bosque de la política conservadora frente a la política liberal y las agendas feministas, y cuando regresa, confunde la distinción entre reportajes reales y artículos de opinión. Pero luego, mientras procesas todo eso, volverán directamente a la maleza, alegando que Anita Sarkeesian fingió las amenazas de muerte contra ella misma. ( Tenga en cuenta la ironía de las personas que abogan por el “periodismo ético” que afirman “saber” esto sin ofrecer absolutamente ninguna prueba ) . Si lo piensa, es algo así como Occupy Wall Street, en la medida en que lo que podría haber tenido éxito como una misión estrechamente enfocada se convirtió en un desorden extenso cuando demasiadas agendas diferentes quedaron atrapadas en el pozo de gravedad.

Si en realidad se trata del periodismo ético de juegos y las relaciones entre los creadores de juegos y la prensa de juegos (no es algo inválido para conversar), realmente necesitan volver a centrarse. Ponga la cuestión de la “agenda feminista / liberal” en segundo plano por ahora y concéntrese estrictamente en el ángulo de los lazos financieros. Y en particular, enfóquese en los títulos AAA por los que millones de personas pagan $ 60, no en el juego indie gratuito que cientos (o quizás miles) jugaron. Si se trata de “proteger al consumidor”, entonces comience donde se gasta el gran dinero.

Game press no es periodismo, la mayoría de las piezas escritas en tales publicaciones tendrían dificultades para convertirse en un periódico promedio. Por supuesto, a nadie le importó ya que los videojuegos y sus fanáticos nunca exigieron estándares más altos, pero este escándalo podría mostrar que incluso grupos como estos tienen límites sobre lo que pueden tolerar y lo que no pueden. La evidencia es bastante condenatoria, puedo decir sin lugar a dudas que en cualquier otra compañía donde se tome en serio el periodismo, las personas involucradas en este escándalo serían despedidas y sus carreras esencialmente terminarían. Pero parece que su propia pequeña industria preferiría tolerar esto que elevar el listón, y debido a que los jugadores, que son su único público, abandonan estas publicaciones. Irónicamente, debido a su propia mediocridad, la prensa del juego es muy fácil de reemplazar por las redes sociales, ya que todo lo que hacen es informar sobre los nuevos juegos que se avecinan y otros eventos, todo lo que puede hacer un aficionado. Amazon recientemente compró Twitch debido a esto, y Youtube tiene cientos de canales creados por jugadores, muchos con el mismo grado de calidad de la prensa del juego, lo que no dice mucho.

Ninguno, porque está enfocado en Zoe Quinn, quien ni siquiera hizo nada malo. Extraño “movimiento”.

Como nota al margen, es extraño cómo los jugadores emo se están volviendo con respecto a querer que se informe sobre videojuegos como política o crimen, en lugar de películas y música. Realmente no puedo entender por qué piensan así.

Si hay un crítico en el que no puedes confiar, no lo leas. Puedes ir a ver a alguien jugando el juego real ahora de todos modos. Qué problema anacrónico, inventado. Eso es Old White Guys para ti.