Ambas partes del problema aquí son * ligeramente * más matizadas de lo que se presentan.
Uno de los puntos clave para comprender GamerGate es que * ambos * lados se ven a sí mismos como objetivos de la sociedad dominante.
Del lado de los jugadores está claro por el lenguaje en
La contribución de Chris Kluwe (golpeando una tonelada de tropos de rechazo social de barba de cuello) que tienen un punto.
- ¿Cómo deberían cambiar los medios de comunicación en el futuro?
- ¿Debo terminar mi licenciatura en inglés para ser periodista?
- ¿Qué significa ser periodista?
- ¿Qué haces para cambiar la situación política actual en India, cómo participas para mejorarla?
- ¿Hay alguna periodista deportiva en Pakistán? ¿Por qué no vemos más de ellos cada año?
Del lado de los SJW, el movimiento feminista de Internet está acostumbrado a ser presentado y difamado falsamente.
Hay un segmento de jugador y, francamente, cultura geek, que es un refugio seguro de las normas sociales y el juicio social habitual. Esta sección de cultura se usa para extraviar el vitriolo sobre la violencia en los juegos y la corrupción social. Es bastante habitual que sus miembros hayan tenido que lidiar con el acoso y la normalidad social que se utiliza como arma.
Los chicos no solo quieren quedarse solos y jugar algunos juegos, sino que también obtienen identidad y fortaleza de la comunidad.
También hay muchos puntos válidos sobre la misoginia en los juegos y la cultura del juego que son importantes para el movimiento SJW y que están ansiosos por presionar.
Hay investigaciones de la London School of Economics que describen un fenómeno entre la generación nativa de internet de la lealtad a los tipos de subculturas sueltas que se describen tomando el lugar emocional que el nacionalismo podría tener en las generaciones anteriores.
En los periodistas de juegos basados en Internet, un subconjunto significativo de los cuales son aliados, si no miembros del movimiento SJW. Algunos pueden considerarse miembros de ambas subculturas. Dispuestos a abordar los puntos válidos sobre la misoginia que hay que plantear, otras secciones de la comunidad de jugadores los perciben como más de la misma subcultura geek contra la que están acostumbrados a luchar.
Los SJW perciben esto como más de la misma evitación de discusión, argumentando de mala fe y angustia de privilegio general que se lamenta que * ellos * están acostumbrados a manifestarse en contra.
Ninguno de los campamentos es * enteramente * incorrecto.
Esto se ha jugado en otros espacios geek antes, cuando las comunidades geek se han visto obligadas a aceptar la existencia de mujeres en su membresía y luchar con la aceptación de estándares sociales más inclusivos como parte de eso. Sin embargo, el circuito de la convención ha sido tradicionalmente ignorado en lugar de difamado activamente en la forma en que lo ha hecho la escena del juego. Tampoco ha tenido la magnitud del dinero de la industria de los juegos involucrados.