Aquí vamos … Tenga en cuenta que este tutorial lo recopilé de Internet …
Si tiene un modelo creado a partir de varios objetos o mallas, primero asegúrese de que cada malla individual sea múltiple (hermética). Puede ver esto yendo al modo de edición, presionando A (una vez si se seleccionan vértices o dos veces) para seleccionar ninguno, luego presione ctrl-alt-shift-M (en una Mac es ctrl-opt-shift-M).
Todos los vértices que se seleccionan al presionar esa combinación de teclas son vértices no múltiples que deben ser reparados. A menudo, arreglarlos es solo cuestión de crear nuevas caras (tecla F) a partir de conjuntos de 3 o 4 vértices. A veces, estos son vértices dispersos que no están unidos a nada, o están unidos a un solo vértice por un borde. Por lo general, se pueden eliminar, a menos que sean intencionales (como los vértices que usan para afectar la forma mientras se usa un modificador subsurf), en cuyo caso desea esperar hasta después de haber aplicado su modificador para eliminarlos. Otra posibilidad son los vértices que forman parte de más de una cara superpuesta.
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Si hay tres o cuatro polígonos unidos que dice que no son múltiples, pero dice que ya hay una cara, intente eliminar la cara y, si es necesario, volver a crearla. Además, busque bordes de cualquiera de esos vértices no múltiples que no parecen correctos, que no son parte de la malla propiamente dicha o comienzan en una dirección extraña. A veces solo necesita eliminar un fragmento y parchearlo manualmente.
Consejo: oculte la geometría para enfocarse en las áreas no múltiples
Un truco que facilita las cosas es seleccionar no múltiples, luego presione ctrl + varias veces para aumentar la selección. Esto seleccionará los vértices no múltiples, más un área alrededor de entonces. Luego presione shift-H para ocultar el resto de los vértices, de modo que la parte de la malla que no se ve afectada por el problema no múltiple se oculta, lo que hará que las cosas sean más rápidas mientras se arreglan y menos confusas.
Limpieza: unir mallas con booleanos
puede intentar ‘fusionar’ manualmente las partes mediante operaciones booleanas.
Una vez que tenga todas sus mallas múltiples, asegúrese de que cada malla sea su propio objeto. No puede realizar operaciones booleanas entre mallas dentro de un objeto. Puede dividir parte de una malla en su propio objeto seleccionando todos los vértices de la malla y presionando la tecla P. Al seleccionar un solo vértice y luego presionar ctrl- +, se seleccionarán todos los vértices adjuntos. Para separar cada malla en el objeto actual a la vez, presione P y seleccione ‘Todas las partes sueltas’.
Una vez que tenga todas las mallas en sus propios objetos y múltiples, guarde y cree una copia del archivo blender para hacer la versión imprimible. También configuré Blender para mantener las últimas 10 versiones guardadas porque soy paranoico: me gusta poder volver y recuperar versiones anteriores de las mallas si me equivoco más allá del umbral de deshacer.
Abra la copia del archivo y seleccione cada objeto, uno a la vez. En modo objeto, aplique todos los modificadores, luego cambie al modo Edición, presione A una o dos veces para seleccionar todos los vértices, luego presione ctrl-T para triangular todas las caras. No sé por qué, pero Blender hace un trabajo mucho mejor con las operaciones booleanas si las mallas están trianguladas.
De vuelta en modo de objeto, seleccione dos mallas superpuestas, presione w y seleccione “Unión”, que las combinará en una sola malla (sin embargo, no elimina los originales). Este proceso puede llevar un tiempo. Una vez hecho todo, seleccione los dos objetos originales que se combinaron y muévalos a otra capa, o bórrelos para quitarlos del camino (los borro, pero es por eso que guardo las últimas diez copias guardadas). Seleccione el nuevo objeto combinado, cambie al modo de edición, no seleccione ninguno (tecla A una o dos veces), luego seleccione no múltiple (ctrl-alt-shift-M). Resuelva todos los no múltiples, muchos de ellos serán fáciles de arreglar y, a menudo, una unión dará como resultado una malla múltiple, pero no siempre, así que siempre, siempre verifique, si continúa y trata de hacer otra unión con una malla que no es múltiple, tendrás problemas. Verifique el múltiple CADA VEZ. Después de eso, seleccione todo y triangule para que su malla combinada sea múltiple y totalmente triangulada para que esté lista para la próxima unión, si es necesario.
Si tiene dos mallas que tienen una densidad de vértices muy dispares, como una malla orgánica que se une con un cubo de ocho vértices, subdivida la que tenga la densidad más baja y luego triangule. Por alguna razón, a Blender no le gusta hacer este tipo de uniones: se mantendrá durante horas y horas y probablemente nunca termine.
Ahorre cada vez que realice una unión y luego resuelva los no múltiples.
Cierre: dimensione su modelo y exporte
Una vez que no haya mallas superpuestas, y cada malla distinta sea múltiple, escale sus objetos al tamaño que desee, suponiendo que 1 unidad de licuadora sea igual a un milímetro.
Ahora, verifique la barra de estado para ver el número de caras (se verá algo así como Fa: 123456; el número al lado de Fa: es lo que está buscando). Si hay más de 500,000 triángulos, use el Script Polygon Reducer en el menú Mesh en el panel Script para reducir el conteo de caras a menos de 500,000.
A continuación, gire el objeto 90 ° en el eje X.
Finalmente, exportar a STL. Al cargar el archivo, asegúrese de seleccionar “milímetros” para la escala.
www.astcad.com.au