Me gusta la respuesta de Matt. Algunas cosas a tener en cuenta sobre la formación temprana de Starcraft como un deporte electrónico:
1. Starcraft era un juego relativamente económico y no requería muchos recursos : era fácil seguir a Starcraft como un deporte electrónico debido a lo barato y accesible que era el juego. Como adolescente en Corea, probablemente lo jugaste tú mismo o conociste a alguien que ya lo estaba jugando.
2. Los partidos en vivo son gratuitos y se realizaron en ubicaciones privilegiadas: los estudios de juegos de OGN y MBC siempre han estado en centros comerciales en ubicaciones bastante privilegiadas. Nunca cobraron si fue a ver un partido en vivo. Me imagino que el entretenimiento gratuito y accesible habría generado interés.
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3. Lim Yo Hwan – SlayerS_’BoxeR ‘realmente merece su propia categoría. Durante los albores de Starcraft Progaming, el e-sport tenía un arquetipo de héroe reconocible que no solo era creativo y dominante, sino que era elegante, guapo y tenía una rivalidad duradera con Hong Jin Ho (YellOw). A veces perdería (contra Garimto, llega a los OSL del CIELO), a veces se vería obligado a una situación imposible (contra JoyO) pero volvería a ganar de todos modos, y cada vez deslumbraría a la audiencia. Casi se siente guionizado de alguna manera porque ¿qué mejor argumento llamativo podría uno esperar? Los deportes electrónicos tenían una cara que los espectadores casuales podían identificar y relacionarse.
Creo que estos fueron factores clave que ayudaron a construir y validar Starcraft como un deporte para espectadores, y a medida que los estigmas negativos se disolvieron, la audiencia aumentó.