Hay algunos enfoques diferentes que la gente ha tomado para crear contenido de video interactivo.
Superposiciones interactivas de video en línea
Varias compañías han intentado crear superposiciones interactivas directamente sobre el contenido de video en línea haciendo que los objetos en el contenido sean interactivos (se puede hacer clic). Este enfoque adolece de varios problemas que incluyen: (1) es difícil para el usuario interactuar con un objeto que se mueve rápidamente en el video y donde los ángulos de la cámara cambian rápidamente (una gran cantidad de contenido contemporáneo sufre de estos problemas al hacer video interactivo, como se describe aquí, una propuesta difícil), (2) las llamadas a la acción en el video degradan la experiencia de visualización para el usuario, (3) es difícil detectar, rastrear y reconocer automáticamente, a escala todos los objetos en un video. La detección automática de una gran mayoría de objetos en un video a escala no será posible durante al menos 10 años.
La forma más natural de video interactivo para contenido web son las superposiciones o las llamadas a la acción que aparecen alrededor del video o sutilmente en la parte superior del video. La creación de estas llamadas a la acción se puede hacer de forma manual o semiautomática con una combinación de turk mecánico e intervención humana.
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Superposiciones interactivas de TV
Veo que hay problemas de derechos, problemas técnicos y problemas de UX al proporcionar superposiciones directamente sobre el contenido en el televisor. No veo que esto gane ninguna tracción significativa.
Dispositivos complementarios Experiencias interactivas
Los dispositivos complementarios, como las tabletas y los teléfonos inteligentes, son extensiones naturales de la experiencia de ver televisión y no son intrusivos para el contenido de la pantalla principal. Estos dispositivos también son excelentes experiencias para que los consumidores interactúen (especialmente tabletas). El futuro de las experiencias interactivas de TV probablemente girará en torno a dispositivos complementarios. Dentro de los próximos 2 años, esperaría ver una adopción significativa de esta tecnología por parte de los consumidores. Los juegos, los eventos deportivos y la televisión en vivo en general verán la mayor tracción. Estas experiencias interactivas incluirán comercio electrónico, encuestas, publicidad e información complementaria del contenido.